المجلة الدولية لنشر الدراسات العلمية

ISSN: 2707-5184


DOI Prefix: 10.62690


Impact Factor ISI (2023-2024)
2.232


Impact Factor SJIF (2022)
5.965

اوراق النشر

 

المؤلفون

 

أخبار المجلة

تم إصدار العدد الثالث من المجلد الثلاثون لعام 2026 حيث تضمن
بحوث ضمن مجالات مختلفة، تجده عبر أعداد المجلة المجلد الثلاثون - العدد الثالث.

آخر موعد لإستقبال الأبحاث:
10/10/ 2026 م

موعد النشر للعدد القادم:
15 /10 / 2026 م

اشترك معنا

النشر الالكتروني - الاصدار 27 - العدد 2 , 2025

لا يتم نشر الاوراق العلمية الا بعد موافقة المشاركين في تأليفها
لاي نقاش حول موضوع بحث يجب الاتصال مباشره بالمؤلفين الموقعين ادناه


[واقع فاعلية الألعاب التعليمية الرقمية في تعزيز التعلم لدى طلاب المرحلة الابتدائية: دراسة استطلاعية من وجهة نظر المعلمين في بلدة الطور_ القدس]


إعداد الباحثة:

[كوثر محمد عبدالله فرعون - القدس/ الطور  - باحثة في السنة الثانية من اللقب الثالث: دكتوراة في التعلم والتعليم (جامعة النجاح الوطنية)]

 

الملخص:

هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن تأثير الألعاب التعليمية الرقمية على جاذبية التعلم والانخراط فيه، والكشف عن تأثيرها على الدافعية الداخلية للتعلم، وعن تأثيرها على زيادة عوامل الدافعية، وعن تأثيرها على استمرارية الدافعية، وذلك لدى طلبة المرحلة الابتدائية في بلدة الطورفي القدس من وجهة نظر المعلمين. ولتحقيق هذه الأهداف اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي الارتباطي وأداة الاستبانة من تصميمها على عينة قصدية طبقية بلغ عددها (117) معلماً ومعلمة، وقد اتضح من النتائج أنّ تأثير الألعاب التعليمية الرقمية على جاذبية التعلم والانخراط فيه لدى طلبة المرحلة الابتدائية في بلدة الطور في  القدس من وجهة نظر المعلمين جاء بدرجة متوسطة بلغت (3.52)، وأن تأثير هذه الألعاب على الدافعية الداخلية للتعلم لدى هؤلاء الطلبة متوسطة وبدرجة بلغت (3.62)، وأن تأثيرها على زيادة عوامل الدافعية لديهم بدرجة متوسطة بلغت (3.38)، وأن تأثيرها على استمرارية الدافعية لديهم كان متوسطاً بدرجة بلغت (3.44)، وفي نهاية الدراسة أوصت الباحثة بعدة نقاط كان أبرزها  إجراء دراسات مشابهة في مواد مخصصة حتى نستكشف آثار الألعاب التعليمية الرقمية، واستحداث ألعاب تعليمية رقمية تضفي أجواءاً أكبر من التفاعل الإيجابي بين الطلاب والمعلم، وتدريب الطلاب على أن يصبحوا أكثر مسؤولية تجاه تعلمهم عند استخدام الألعاب التعليمية الرقمية، كي تفيدهم في الحياة العامة والحياة التعليمية.

 

 

https://doi.org/10.62690/ijssp2722

 

تحميل الملف